No próximo capítulo da discussão sobre a interseção entre jogos eletrônicos e audiovisual, o evento Rio2C, programado para acontecer na Cidade das Artes, no Rio de Janeiro, em 1º de junho de 2025, trará uma mesa redonda especial. Sob o título “Play, Pause e Replay: Games são Audiovisual?”, especialistas explorarão as complexas relações entre essas duas indústrias emergentes do entretenimento global.
Na icônica capital fluminense, em um futuro não tão distante, renomados nomes do setor estarão reunidos para discutir a sinergia crescente entre jogos e mídias tradicionais. A palestra contará com Érika Caramello, fundadora da Dyxel Gaming e destacada figura acadêmica no estudo dos jogos digitais como indústria criativa brasileira; Pedro Zambarda, jornalista e editor-chefe do Drops de Jogos, conhecido por suas análises críticas sobre o universo gamer; Beatriz Scavazzini, diretora de conteúdo da Kings League, uma força motriz no desenvolvimento de produtos interativos; e Hugo Gurgel, sócio da Quanta, empresa inovadora no campo do entretenimento digital.
Durante o encontro, os participantes abordarão temas que vão desde a narrativa imersiva até os modelos de negócios divergentes que moldam esse novo ecossistema cultural. Enquanto a passividade característica do cinema e da TV enfrenta o dinamismo interativo dos jogos, ambas as indústrias buscam formas de coexistir harmoniosamente, maximizando suas potencialidades conjuntas.
O Rio2C, reconhecido como o principal fórum de criatividade da América Latina, oferece um palco ideal para essas reflexões, tendo já reunido milhares de visitantes internacionais e gerado impactantes rodadas de negócio em edições anteriores.
Como observador atento desse panorama emergente, é impossível ignorar a magnitude dessa convergência cultural. O debate promovido pelo Rio2C não apenas ilumina o caminho para uma maior integração entre as indústrias criativas, mas também sublinha a necessidade de redefinir papéis e expectativas dentro do mercado de entretenimento. Ao considerar as implicações práticas e teóricas levantadas pelos palestrantes, fica evidente que o futuro do lazer digital será fortemente influenciado pela capacidade dessas áreas de colaborarem de maneira eficaz.